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3d耳机建模_3d耳机模型

tamoadmin 2024-09-05 人已围观

简介1.地平线4hdr白点和亮度怎么设置2.SRS 和 Dolby 在环绕声的技术上各有哪些优缺点?谁更胜一筹?3.国庆快乐,求教N81的几个问题4.C4D怎么导入ai文件?如何将AI文件快速导入到C4D中?5.十大中学生喜欢的礼物,送高中生什么礼物好6.lee?cooper和lee是一个品牌吗? 音乐产品的策划、制作、发行、艺人经纪、版权经营等项目为一体的专业整合营销机构。公司自成立以来,凭借雄厚的

1.地平线4hdr白点和亮度怎么设置

2.SRS 和 Dolby 在环绕声的技术上各有哪些优缺点?谁更胜一筹?

3.国庆快乐,求教N81的几个问题

4.C4D怎么导入ai文件?如何将AI文件快速导入到C4D中?

5.十大中学生喜欢的礼物,送高中生什么礼物好

6.lee?cooper和lee是一个品牌吗?

3d耳机建模_3d耳机模型

 音乐产品的策划、制作、发行、艺人经纪、版权经营等项目为一体的专业整合营销机构。公司自成立以来,凭借雄厚的资本实力迅速网罗了大批业内资深人才,组建起一支高水平并具有专业态度、全新思维方式和超强行动力的工作团队。

 公司重视管理, 认为优秀的管理和规范的运作是使任何理想变成现实的基础。金翼龙的管理和运作显示了它和国际上的传媒企业一样, 具有不断创新和发展的核心竞争力

 以最先锋的理念和最超效的造星策略,解决音乐乏术,后劲不足,宣传不力等一系列问题,乐坛成绩有突飞猛进。金翼龙旗下拥有如此众多素质良好可塑性强的歌手,相信打开思路扭转局面,共创未来之盛世。

 简介

 **电视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体型式。从好莱坞**所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,到铺天盖地的电视广告,无不深刻地影响着我们的世界。过去,节目的制作只是专业人员的工作,似乎还拢罩着一层神秘的面纱。

 十几年来,数字技术全面进入制作过程,计算机逐步取代了许多原有的设备,在制作的各个环节发挥了很重大的作用。但是直到不久之前,制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件及软件,非专业的人员很难有机会见到这些设备,更不用说熟练掌握这些工具来制作自己的作品了。

 随着PC性能的显著提升以及价格上的不断降低,制作从以前专业等级的硬设备逐渐向PC平台上转移,原先身价极高的专业软件逐步移植到PC平台上,价格也日益大众化。同时制作的应用也从专业的**电视领域扩大到计算机游戏、多媒体、网络、家庭等更为广阔的领域。

 录音工程

 我公司拥有国内一流的数字录音棚,全体工作人员由高新技术尖端人才构成。录音棚布局严谨、合理,用全程数字与模拟音频设备,其中以Digidesign公司倾力研发的Pro Tools HD2数字录音系统以及苹果公司开发的LOGIC PRO7系统平台,周遍还包括比较主流的如AVALON 737电子管话放与压缩器和拥有50年历史的NEVE系列产品,包括5033均衡器5012话筒前置放大器5042真实磁带模拟器等。监听系统有行业标准的YAMAHA NS-10MSTUDIO专业录音工程监听系统和Genelec 8040专业混音工程监听系统。话筒则以常见的U87、C414B等为主,录音棚内环境舒适声音卓越,为国内外众多知名艺人录音和制作单曲及唱片。

 我公司唱片制作部除了为公司签约艺人制作唱片外,录音棚还对外承接与专业音频创作、制作相关的业务,具体包括:

 1、录音棚租棚服务

 2、各种音频的前期录音和后期制作;

 3、声乐、器乐的录音和制作;

 4、MIDI原创编曲;

 5、语音、音效的编、唱、录、制服务;

 6、广告、剧、演出及大型活动等各类定制音乐的创作和制作;

 就业前景

 行业领域包括**摄影、导演、编辑与音效制作公司、编剧、**制作公司、业制作、广播公司与后期制作等。另外,广告公司、游戏开发与动漫公司,电视演播室都将为你提供很多就业机会

混音工程

 混音在整个音乐作品的制作过程中起着非常重要的作用,是对作品的第二次创作。混音可以使声音变得更真实、饱满而不干涩、生硬,尤其在对人声的处理上,更是不可或缺。如何调整每个声部,使得融合在一起的音乐丰满而不失力度,是混音过程中最关键的环节。

 我公司唱片拥有国内专业的混音设备,顶级的专业监听、监听耳机,保证混音细节。10多种常见声场环境,保证作品的普及适用性。

 我公司唱片签约混音师有着多年的混音经验和先进的缩混理念,坚持金翼龙一贯的品质要求,绝对保证混音出品的质量。

母带处理工程

 母带处理工程不仅需要依靠一流的硬件设备,更重要的是依靠母带处理工程的经验。凭借训练有素的耳朵,母带处理工程师将对唱片作最后的调整,使每一首乐曲都成为一件艺术品,使每一张金翼龙唱片完美作结。

 经过母带处理之后的唱片,将会有更好的空间感,更完美的平衡,更精确的定义感。母带处理可以使乐曲更加清晰、奔放,更有力度和亲和力,同时也更加平滑,更加人性化。同时,母带处理也会综合并平衡不同制作人和混音师的差异。

 母带处理不仅仅适用于唱片中的音乐,对于包括**电视剧音乐、游戏音乐、单曲、电视广告等等众多形式节目中的声音,都能够起到锦上添花的作用。

 金翼龙唱片母带处理工程使用目前世界最先进的设备和技术,在最大的程度上保证了唱片的品质。公司御用来自国外的母带处理大师凭借多年来的工作经验和积累的经典技术,使得金翼龙唱片能够获得世界顶级母带制作工厂的品质。

剪辑

 1、 不要发明不必要的摄影角度,不当的角度只会干扰及破坏情感。

 2、 不要拍太多特写,等到高潮时再使用。在一部结构均衡的影片中,特写的出现极其自然,但如果出现次数太多,它们便会令人窒息,并失掉它们的重要性。

 3、 不要相信凭旁白就可以讲故事,结合画面及声音才能完成此事,旁白使人不舒服,不必要的旁白更加令人不适。

 4、 不要背离包含下列三个基本元素的原则:社会学的、诗的和技术的。

 5、 你要说的故事不要模模糊糊。一个真实的题材必须以清楚及简单的方式说出来,但是清楚与简单并不一定要把故事戏剧化。

 6、 不要使用太过量直接的同步声音,暗示性的运用这些声音是最好的,补充性的声音才能组成最好的声音。

 7、 不要去处理概括的题材。关于邮政你可以写一篇论文,但是有关一封信你就必须去拍部片子。

 8、 不要忘记,当你拍片时,每个单独的镜头都是一整组镜头及整部片子的一部分。即使最美的镜头,如果不是放在合适的地方,甚至比最美价值的镜头更糟。

 9、 处理人的因素及人类的关系时不要迟疑,在天地中人类与其它动物甚至机器,都是一样美的。

 10、不要滥用快节奏的剪接方式,如果节奏越来越快,反而会像个最华丽的慢板曲。

 11、不要放弃实验的机会,纪录片名声全然由实验中取得。没有实验,纪录片便失掉它的价值,没有实验,纪录片便不存在。

 12、不要用太多光学效果,或把他们弄得太复杂。叠化和淡入淡出就是影片的标点符号,它们是你的逗点和句点。

 13、不要忽视剧本,也不要在拍摄时碰运气。若脚本准备周全,你的片子等于完成了,因此当你开拍时,既可以开始准备下一部

 14、不要过度使用音乐,如果你这么做,观众会拒绝去听它。

 步骤

 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。

 总体设计阶段

 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

 设计制作阶段

 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

 具体创作阶段

 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的.连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

 拍摄制作阶段

 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

  制作常识

 一、分辨率

 简单的说,就是画面的大小,以显示器像素为单位。

 选择的大小直接关系到制作的清晰度和文件大小。

 标清电号分辨率:720/704/640*480(NTSC)或者768/720*576(PAL/SECAM)。

 新的电视(HDTV)分辨率可达1920x1080。

 3D的分辨率以voxel ,中文译为“体素” 来表示。

 二、长宽比例

 用来描述画面与画面元素的比例。传统的电视萤幕长宽比为4:3。HDTV的长宽比为16:9。制作中尤其注意选择。

 三、比较流行的格式

 MPEG:包括MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4。其中大部分VCD用MPEG-1 格式压缩成dat格式的。两个小时的**可以压缩到1.2G左右。MPEG-2就是应用到DVD、HDTV等制作中,两个小时的**大概5-8G 左右文件大小,清晰度是MPEG-1的好几倍。

 AVI:这是压缩文件体积最大的一种,但是图像质量比较好。

 RA/RM/RAM:主要是网络,体积小,传输快,与flash有点类似,但是图像质量太差。

 MOV:部分相机和DV中大多是这种格式,不太常用。

 A:也是一种主要应用在网上的流格式,图像质量比RA格式的要好。

 四、常用软件

 剪辑软件:Adobe Premiere、Canopus Edius、Sony Vegas、Movie Maker、绘声绘影等;

 合成软件:Adobe After Effects、Discreet Combustion等;

 三维软件:Autodesk 3D Studio Max 、Autodesk Maya等;

 软件:Adobe Audition 、Cool 3D、AI和PS等;

 五、制作需注意的常见问题

 1、素材的准备(背景音乐、配音、文字材料、、等等)。

 2、结构构思(总->分)、(分->总)、(穿插法)。

 3、电脑配置(整体来说,对显卡要求还是比较高的)。

 4、养成随手保存的好习惯;

制作创意的特征

  1、网络制作

 这样的制作就是根据大家的需求,在一些社会网络平台上发放的,有搞笑、灾难一瞬间集合等等,让人喜欢看的哪一种。这样的制作让人开心一乐,创意表现在抓住了人们的爱好了共同的习惯。

 2、名人效应

 包括文艺明星、体育明星、社会名流等等。在中国利用社会名人做广告,是基于中国人较强的从众心理,一般由名人作证言人们容易相信。社会名人是观众所崇拜的偶像,在各自的领域有一定的成就和影响,观众因对他们的喜爱和崇拜,进而对他们所宣传的产品产生好感,模仿他们的行为购买他们所使用的产品,产生明星效应。请名人做广告,一般酬金相当的高,表明企业有雄厚的实力,使人对产品的质量产生信赖,购买放心。

3、抓住制作的特征

 我们可以把制作创意归纳为三个特征:策略的指导性、思维的转换型、诉求的艺术性。如果进一步探究就会发现,制作创意内涵的主要点就是“说什么”和“怎么说”的问题。“说什么”是制作创意的策略,是制作创意的核心;“怎么说”则是将“说什么”的内容进行艺术表达的表现形式,是将抽象化转化为具象存在的过程。“说社么”和“怎么说”共同构成了制作创意的全部内涵。

 4、制作公司提供相应的制作创意

 我们可以给制作创意下一个基本定义:制作创意是制作人员在对市场、产品和目标消费者等进行调查分析的基础上,根据广告客户的营销目标,以广告策略为基础,恰当地运用艺术手段,精心巧妙地将产品的抽象创意概念给予艺术化视觉呈现的一种创造性思维活动。

  制作特效

 特技制作手段与方法

 1、非常规拍摄

 对于**来说,全世界具有统一的发映速度,即每秒24格。对于电视,不同国家不同制式有不同的播放速度,PAL制每秒播放25帧,NTSC制每秒播放30帧,不同的格式也有不同的播放速度,但是对于我们制作的某 一特定格式节目来说,他的回放速度使一定的。如果我们前期拍摄使用和最终回放速度一致的速度,我们将得到被摄体正常的回放速度。反过来说,我们将得到非常规的被设物体的回放速度。例如,前期拍摄利用每秒48格拍摄,然后放映机使用每秒24格的速度回放,我们看到的动作将比实际速达慢一倍,也即平常说的慢镜 头这种拍摄手法就是高速摄影。这种手法通常用于模型爆炸场面和一些戏剧性动作场面的拍摄。相对应的,慢速摄影是指前期拍摄时使用低于正常播放的帧速率拍 摄,得到的回放速度高于正常的播放速度,这样的拍摄速度我们通常称之为快动作。有时甚至会出现间隔几秒或几分钟拍摄一格画面,这就是我们所说的逐格或延迟拍摄。例如要向观众展示日出日落或花谢花开的过程,就可以使用这种拍摄手法来实现。此外,还有停机在拍和多次曝光等手法。其中停机在拍最早出现在爱迪生拍摄玛丽皇后被看头的一个场景中。而一个演员分饰两角会经常用到二次曝光,即让演员现在画面一侧进行表演,挡住另一侧,只让这一侧曝光,然后演员在画面另一侧表演,同时让另一侧曝光。

 2、模型与绘景拍摄

 模型拍摄是指把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型代替实景进行拍摄,英文是miniature。他是**史上使用历史时 间最长并且一直使用的特技制作手段,随着计算机技术的发展,数字技术对**特技的影响越来越深入,理论上完全可以用计算机建模的虚拟cg模型来代替真实的 模型,但是,由于真是模型具有更高的摄影质量和真实感,很多情况下还是优先考虑用真实的模型,在真实模型无法实现时在考虑计算机制作。

 对于一些大面积的背景,尤其是远景,比如一个城市,或者太空,或者某些根本不存在的建筑、山水场景,可以用绘镜拍摄。这样既不需要在摄影棚里也不需要在 计算机中搭建模型,只需要找一个绘画高手画一幅即可,相对制作模型来说,成本更低。制作更自由。虽然只用画一幅,如果在绘制时注意绘制精度,合成时再加入 一些动态的元素,就可以让画面活起来。开始的时候都是用手工蘸颜料绘制,后来数字技术发展后就在计算机上直接绘制了。《星球大战》《指环王》《金刚》等就 用了大规模的模型和绘景拍摄。

包括爆破、烟火等效果的拍摄。爆破技术是利用化工技术表象出来的效果,在特殊效果领域中占据很重要的地位。一般用模型爆破或用计算机渲染影像合成,通常都 与其他部分特技手段结合起来使用。近现代的多数影片尤其是战争题材的影片越来越成功的使用了模型拍摄及烟火爆破特技效果等。后来还发展了电子遥控引爆装置 等利用电子技术的拍摄方法。

 拍摄真正的爆破场面很不容易,因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同,的安装位置和用量不同,爆炸时场面的形态也不同,这些都需要理论和经验支持。也有一些三维软件和插件可以很好的实现这些效果,为业界很多人所认同。

 4、光学特效

 光学特技是指利用光学印片机的功能完成的特殊效果,如叠化、淡入淡出、倒印、跳印、重印、逐格印片等。

 其他特技效果还包括前期合成拍摄与后期制作合成和以纯数字方式制作特技镜头。

合成的概念 :合成是指将多个原素材混合成单一复合画面的处理过程。

 后期的作用

 所有的后期都是由前期来决定的,换句话说没有前期就没有后期.后期主要是解决前期的颜色校正、特效合成、图像剪辑、音效及配音的合成。

 它可以使用现有的素材和原有的素材进行动态的连接甚至交换、替代。这样便产生了移花接木的效果。我们在Photoshop这类的平面软件中可以很容易实现 这种效果(比如将这个人头换在另外一个人的身上)这种事情我想但凡是接触过平面的人都作过。那么在后期软件中实际上和这类平面软件唯一的区别就是,后期软 件是动态的,而平面软件则是静止的。动静必然有别,我们就用后期软件自己的一套的方法来处理这些动态的事物。这样可以在整个**的制作中起到节约成本、保 证演员的安全、便于控制等作用。

 合成在**中的应用:

 在下面的一系列的中我们可以看到很多已经鲜为人知**,我们来看一看后期到底如解决前期的一些问题的。同时了解合成在制作中的重要性。

 叠加特技

 叠加特技在电视制作中叫做“抠象”(Keying有时亦叫键控),而在**制作中被称为“遮片”(Matting)。它是利用各种方法将一个素材显示在另一个素材之上。它利用的就是片段的不透明度

 透明度的调节是通过调节整个前景素材的透明度,使它逐渐暗淡,同时背景素材逐渐显现出来,达到前景与背景同时显现的一种朦胧效果。

 Keying键控特技是将素材的一部分叠加到另一个素材上。 作为前景的素材最好由单一的底色,并且与需要保留的部分有一定的差异,这样可以将底色变为透明,在进行叠加时,背景素材在前景素材的透明处可见,形成混合景象。

转场效果特技

 转场效果主要应用在一个场景到另一个场景的衔接处,常称切换特效。Premiere提供了10种类型多达几十种的转场效果。

 转场效果的应用:

 1、画面剪辑中,为两个镜头衔接添置过渡效果;

 2、节目字幕添加动画效果;

 3、多画面效果制作;

 4、节目包装特殊效果制作。

 运动效果特技

 运动效果——运动是影片的灵魂,灵活地运动运动特技效果,可使作品更加丰富多彩。运动效果能对素材进行移动、旋转放大等处理,可以使静止的产生不同的动画效果。

 使用关键帧控制效果:

 动画的基础来自帧,而特效的基础来自关键帧,关键帧在Premiere中是很重要的概念。

 关键帧是指包含在剪辑中的特定帧,也是图像、和音频设置滤镜的时间标记。当两个关键帧的参数设置不同时, Premiere会自动地在不同的参数间进行差值计算,从而使滤镜效果在两个关键帧之间连续变化,实现自然过渡,产生动态变化的滤镜效果。

 快慢镜头、倒镜头、静帧画面的制作:

 快镜头:正常拍摄画面,减少每秒钟播放的画面;

 慢镜头:正常拍摄画面,增加每秒钟播放的画面;

 倒镜头:正常拍摄画面,倒过来播放;

 静帧: 把某一段素材中定格在某一画面作为一段静态图像播放。

地平线4hdr白点和亮度怎么设置

虚拟现实是计算机与用户之间的一种更为理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。与传统计算机相比,虚拟现实系统具有三个重要特征:临境性,交互性,想象性。虚拟现实技术潜在的应用范围很广,诸如国防、建筑设计、工业设计、培训、医学领域。例如建筑设计师可以运用虚拟现实技术向客户提供三维虚拟模型,而外科医生还可以在三维虚拟的病人身上试行一种新的外科手术。

虚拟现实技术通过20多年的研究探索,于80年代末走出实验室,开始进入实用化阶段。目前,世界上少数发达国家在经济、艺术乃至军事等领域,已开始广泛应用这种高新技术,并取得了显著的综合效益。据外刊报道,美国陆军1994年的“路易斯安娜94”作战演习,就是利用虚拟现实技术进行的。这次演习不但试验论证了美国陆军制定的条令、战术和部队编成,使之更加符合21世纪的作战要求,还节约演习经费近20亿美元。

那么,什么是虚拟现实技术呢?简单地说,就是人们利用计算机生成一个逼真的三维虚拟环境,通过自然技能使用传感设备与之相互作用的新技术。它与传统的模拟技术完全不同,是将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一,并利用头盔显示器、图形眼镜、数据服、立体声耳机、数据手套及脚踏板等传感装置。把操作者与计算机生成的三维虚拟环境连结在一起。操作者通过传感器装置与虚拟环境交互作用,可获得视觉、听觉、触觉等多种感知,并按照自己的意愿去改变“不随心”的虚拟环境。比如,计算机虚拟的环境是一座楼房,内有各种设备、物品,操作者会如同身临其境一样,可以通过各种传感装置在屋内行走查看、开门关门、搬动物品;对房屋设计上的不满意之处,还可随意改动。显然,利用这种虚拟现实技术进行建筑、机械、兵器等设计修改,实施技术操作训练和军事演习活动要容易得多,也便宜得多。

虚拟现实技术一经应用,就向人们展示了诱人的前景,因而受到各国军界的青睐。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:一是虚拟战场环境。即通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,为使用者创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。以增强其临场感觉,提高训练质量。二是进行单兵模拟训练。让士兵穿上数据服,戴上头盔显示器和数据手套,通过操作传感装置选择不同的战场背景,输入不同的处置方案,体味不同的作战效果,进而像参加实战一样,锻炼和提高技术水平、快速反应能力和心理承受力。如美空军用虚拟现实技术研制的飞行训练模拟器,能产生视觉控制,能处理三维实时交互图形,且有图形以外的声音和触感,不但能以正常方式操纵和控制飞行器,还能处理虚拟现实中飞机以外的各种情况,如气球的威胁、导弹的发射轨迹等。三是实施诸军兵种联合演习,建立一个“虚拟战场”,使参战双方同处其中,根据虚拟环境中的各种情况及其变化,“调兵遣将”、“斗智斗勇”,实施“真实的”对抗演习。四是进行指挥员训练。利用虚拟现实技术,根据侦察情报资料合成出战场全景图,让受训指挥员通过传感装置观察敌我兵力部署和战场情况,以便判断敌情,定下正确决心。美国海军开发的“虚拟舰艇作战指挥中心”就能逼真地摸拟与真的舰艇作战指挥中心几乎完全相似的环境,生动的视觉、听觉和触觉效果,使受训军官沉浸于“真实的”战场之上。

当然,虚拟现实还是一门年轻的科学技术,尚存在不少有待解决的问题。例如,在计算机生成的虚拟环境中,操作者每次转动头部,计算机必须更新三维图像,由于更新的数据太大,以致计算机还无法完成实时运算。这就造成了系统滞后。再如,美空军的虚拟现实模拟器产生的视觉运动信号与人的感觉之间也存在差异,容易引起头痛、眩晕等。

但不管怎样,虚拟现实技术毕竟开辟了富有发展潜力的新领域,它会随着时间的推移日臻完善,在军事领域的应用将会越来越广泛,发挥的作用也将会越来越大。

正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。

它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。

就像**《黑客帝国》里描述的那样,未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里,我们同样拥有各种感觉,同样拥有亲戚朋友,同样拥有工作,同样拥有现实世界的一切“真实”。只是,这一切都是虚拟的。

人类有许多梦想,一些梦想已经变为现实,而有一些梦想也许永远都不可能实现。然而,有一种技术却能使一切梦想全部实现,这就是虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)。

虚拟现实是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感技术的基础上发展起来的交叉学科,对该技术的研究始于20世纪60年代。直到90年代初,虚拟现实技术才开始作为一门较完整的体系而受到人们极大的关注。

基本概念

概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。

虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。

从本质上来说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观而又自然的实时感知交互手段,最大限度地方便用户的操作。根据虚拟现实技术所应用的对象不同,其作用可表现为不同的形式,例如将某种概念设计或构思可视化和可操作化,实现逼真的遥控现场效果,达到任意复杂环境下的廉价模拟训练目的等。该技术的主要特征有以下几方面:

多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

浸没感(Immersion)——又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

构想性(Imagination)——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。

这里,虚拟环境处理器是VR系统的心脏,完成虚拟世界的产生和处理功能。输入设备给VR系统提供来自用户的输入,并允许用户在虚拟环境中改变自己的位置、视线方向和视野,也允许改变虚拟环境中虚拟物体的位置和方向。而输出设备是由VR系统把虚拟环境综合产生的各种感官信息输出给用户,使用户产生一种身临其境的逼真感。其主要的研究内容包括以下几个方面:

动态环境建模——虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,动态环境建模技术的目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以用CAD技术,更多的情况则需用非接触式的视觉技术,两者有机结合可以有效地提高数据获取的效率。

实时三维图形生成技术——三维图形的生成技术已经较为成熟,这里的关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率是该技术的主要内容。

立体显示和传感器技术——虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的设备远远不能满足需要,比如头盔式三维立体显示器有以下缺点:过重(1.5 kg至2kg)、分辨率低(图像质量差)、延迟大(刷新频率低)、行动不便(有线)、跟踪精度低、视场不够宽、眼睛容易疲劳等,因此有必要开发新的三维显示技术。同样,数据手套、数据衣服等都有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点。另外,力觉和触觉传感装置的研究也有待进一步深入,虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高。

应用系统开发工具——虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,即如何发挥想像力和创造性。选择适当的应用对象可以大幅度提高生产效率,减轻劳动强度,提高产品质量。为了达到这一目的,必须研究虚拟现实的开发工具,例如VR系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。

系统集成技术——由于VR系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统集成技术起着至关重要的作用。集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别与合成技术等等。

关键技术

虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。

实时三维计算机图形技术

相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。

广角(宽视野)的立体显示

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。

在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

立体声

人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

触觉与力觉反馈

在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

语音输入输出

在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。

使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当罗嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。

代表性设备

在VR系统中,有许多有趣的、功能不同的专用设备,下面选一些代表性的设备加以介绍。

BOOM可移动式显示器:它是一种半投入式视觉显示设备。使用时,用户可以把显示器方便地置于眼前,不用时可以很快移开。BOOM使用小型的阴极射线管,产生的像素数远远小于液晶显示屏,图像比较柔和,分辨率为1280×像素,彩色图像。

数据手套:数据手套是一种输入装置,它可以把人手的动作转化为计算机的输入信号。它由很轻的弹性材料构成。该弹性材料紧贴在手上,同时附着许多位置、方向传感器和光纤导线,以检测手的运动。光纤可以测量每个手指的弯曲和伸展,而通过光电转换,手指的动作信息可以被计算机识别。

TELETACT手套:它是一种用于触觉和力觉反馈的装置,利用小气袋向手提供触觉和力觉的刺激。这些小气袋能被迅速地加压和减压。当虚拟手接触一件虚拟物体时,存储在计算机里的该物体的力模式被调用,压缩机迅速对气袋充气或放气,使手部有一种非常精确的触觉。

数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。

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虚拟现实的本质是人与计算机的通信技术,它几乎可以支持任何人类活动,适用于任何领域。

较早的虚拟现实产品是图形仿真器,其概念在60年代被提出,到80年代逐步兴起,90年代有产品问世。1992年世界上第一个虚拟现实开发工具问世,1993年众多虚拟现实应用系统出现,1996年NPS公司使用惯性传感器和全方位踏车将人的运动姿态集成到虚拟环境中。到1999年,虚拟现实技术应用更为广泛,涉足航天、军事、通信、医疗、教育、、图形、建筑和商业等各个领域。专家预测,随着计算机软、硬件技术的发展和价格的下降,预计本世纪虚拟现实技术会进入家庭。

VR技术在医疗领域也大有作为。该技术可用于解剖教学、复杂手术过程的规划,在手术过程中提供操作和信息上的,预测手术结果等。另外,在远程医疗中,虚拟现实技术也很有潜力。例如在偏远的山区,通过远程医疗虚拟现实系统,患者不进城也能够接受名医的治疗。对于危急病人,还可以实施远程手术。医生对病人模型进行手术,他的动作通过卫星传送到远处的手术机器人。手术的实际图像通过机器人上的摄像机传回医生的头盔立体显示器,并将其和虚拟病人模型进行叠加,为医生提供有用的信息。美国斯坦福国际研究所已成功研制出远程手术医疗系统。

在航天领域,VR技术也非常重要。例如,失重是航天飞行中必须克服的困难,因为在失重情况下对物体的运动难以预测。为了在太空中进行精确的操作,需要对宇航员进行长时间的失重仿真训练。为了逼真地模拟太空中的情景,美国航天局NASA在“哈勃太空望远镜的修复和维护”中用了VR仿真训练技术。

在训练中,宇航员坐在一个模拟的具有“载人操纵飞行器”功能并带有传感装置的椅子上。椅子上有用于在虚拟空间中作直线运动的位移控制器和用于绕宇航员重心调节宇航员朝向的旋转控制器。宇航员头戴立体头盔显示器,用于显示望远镜、航天飞机和太空的模型,并用数据手套作为和系统进行交互的手段。训练时宇航员在望远镜周围就可以进行操作,并且通过虚拟手接触操纵杆来抓住需要更换的“模块更换仪”。抓住模块更换仪后,宇航员就可以利用座椅的控制器在太空中飞行。

在对象可视化领域中,VR技术应用的例子是模拟风洞。模拟风洞可以让用户看到模拟的空气流场,使他感到就像真的站在风洞里一样。虚拟风洞的目的是让工程师分析多旋涡的复杂三维性和效果、空气循环区域、旋涡被破坏的乱流等。例如,可以将一个航天飞机的CAD模型数据调入模拟风洞进行性能分析。为了分析气流的模式,可以在空气流中注入轨迹追踪物,该追踪物将随气流飘移,并把运动轨迹显示给用户。追踪物可以通过数据手套投降到任意指定的位置,用户可以从任意视角观察其运动轨迹。

在军事领域中,VR技术应用的一个例子是“联网军事训练系统”。在该系统中,军队被布置在与实际车辆和指挥中心相同的位置,他们可以看到一个有山、树、云彩、硝烟、道路、建筑物以及由其他部队操纵的车辆的模拟战场。这些由实际人员操作的车辆可以相互射击,系统利用无线电通信和声音来加强真实感。系统的每个用户可以通过环境视点来观察别人的行动。炮火的显示极为真实,用户可以看到被攻击部队炸毁的情况。从直升机上看到的场景也非常逼真。这个模拟系统可用来训练坦克、直升机和进行军事演习,以及训练部队之间的协同作战能力。

当然,虚拟现实技术的应用远不止以上这些。随着计算机技术的进一步发展,虚拟现实与我们的生活将日益密切。

初识VRML

VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚拟现实建模语言)是一项和多媒体通讯(Multimedia Communication)、因特网(Internet)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)等领域密切相关的新技术,其基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体。VRML于1998年1月被正式批准为国际标准(ISO/IEC 14772-1:19,通常称为VRML),创立了标准化进程的ISO/IEC记录,它还是第一个用HTML发布的国际标准。

VRML是一种3D交换格式,它定义了当今3D应用中的绝大多数常见概念,诸如变换层级、光源、视点、几何、动画、雾、材质属性和纹理映射等等。VRML的基本目标是确保能够成为一种有效的3D文件交换格式。

VRML是HTML的3D模型。它把交互式三维能力带入了万维网,即VRML是一种可以发布3D网页的跨平台语言。事实上,三维提供了一种更自然的体验方式,例如游戏、工程和科学可视化、教育和建筑。诸如此类的典型项目仅靠基于网页的文本和图像是不够的,而需要增强交互性、动态效果连续感以及用户的参与探索,这正是VRML的目标。

VRML提供的技术能够把三维、二维、文本和多媒体集成为统一的整体。当把这些媒体类型和脚本描述语言(scripting language)以及因特网的功能结合在一起时,就可能产生一种全新的交互式应用。VRML在支持经典二维桌面模型的同时,把它扩展到更广阔的时空背景中。

VRML是赛博空间(cyberspace)的基础。赛博空间的概念是由科幻作家William Gibson提出的。虽然VRML没有为真正的用户仿真定义必要的网络和数据库协议,但是应该看到VRML迅速发展的步伐。作为标准,它必须保持简单性和可实现性,并在此前提下鼓励前沿性的试验和扩展。

SRS 和 Dolby 在环绕声的技术上各有哪些优缺点?谁更胜一筹?

极限竞速地平线4画质怎么调?高画质设置推荐

佚名

2021-05-06 17:00:43

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《极限竞速地平线4》画面效果非常好,但是很多玩家配置带不动,因此如果在技能有限的情况下设置出最好的画质,就非常重要了。下面小编就带来极限竞速地平线4画质推荐设置,一起来看看吧。

极限竞速地平线4画质推荐设置

垂直同步最好是关掉的,垂直同步会强制性锁住当今显示屏最大帧数,一般显示屏是60刷新频率,如你的服务器配置十分强劲,顶尖画面质量都能跑100帧之前,可是屏幕刷新率是60hz,那麼你只有感受到120帧的流畅度,相近木桶效应,因此这时能够购买屏来提升感受,自然开垂直同步会防止画面撕裂。

随后是全屏幕开启别说,动态模糊关掉,后边的动态模糊质量两者之间挂勾。由于动态模糊会影响实际操作,帧数够的状况(120帧之上)下关散会好一点。如开启动态模糊质量,一个挡位大约影响1到2帧,诸位依据自身爱好能够自身调节。

非等方性过虑是用开调整远方3d贴图不正确的,这一挡位拉满与拉最少总是相距一帧的均值帧。

夜间黑影挑选开启,开启后左边大灯照射到的石头后边也是有投射,相反则没有。影响帧数5帧上下,可是大幅提高晚间情景的立体感,终究光与暗层级越多,立体感越强。

阴阳质量选择低档位,由于后边几挡总是影响挪动速率和轮廊的锐利度。不动与低的差别有10帧,以后每档影响2帧上下。提议低开就可以了,可是一定要开了,要不然自然环境比较严重丧失层次感,这10帧不可以省。

自然环境纹路,质量静态数据,几何图形质量拉满,一般显卡内存足够的状况下,几乎不影响帧数。自然环境纹路质量影响自然环境精密度,静态数据几何图形质量会让物件看上去是有容积的,地面碎石子会更为立体式而不是像3d贴图。

动态图形质量提议选高,极高和极端化这两种配备够的状况下开,每档影响3帧上下。开启挡位越高所表明的发展前景越长和精密度越高。极高之上的挡位会更为占有gpu,性价比高而言开到越高越能够。

msaa高画质关掉,1080及下列的屏幕分辨率不用开,而fxaa高画质开过会使界面超温和可是会糊。这两个每档大约影响2帧上下。尽可能省出去给提高最显著的地方。

ssao便是环境光遮蔽,强烈要求调到高,性价比高最大。极高提高不显著,可是帧数相比前一档会降4帧上下。环境光遮蔽能让界面明暗交界线比照更明显更真正。下面的图是高和极高的差别,基本上看不出来。

上色质量一定要拉满,3d手机游戏关键动画特效,要不然塑胶层次感的实体模型向你挥手,并且开过之后颜色更为绚丽多彩,光源自然环境更为拟真,景色无尽好。

最终粒子效果质量能够拉满了,帧数影响并不是非常大,提议点满,开过之后火苗灯光效果更为炫酷。如1081080的屏幕分辨率确实是帧数不足。提议开到1600x900帧数能提高12上下。

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国庆快乐,求教N81的几个问题

是一种「声音后处理技术」,虚拟环绕声,心理声学技术。简单来说就是研究「人脑理解声音的方

该名称来源于早期的SRS 3D专利技术,它根据“头相关传输函数”(HRTF)来拓宽“皇帝位”(即最佳听音区),并在音频混响中非常精准地定位不同的乐器和声乐,最终仅仅通过两个扬声器来营造身临其境的三维声场。

Dolby,涉及到非常多的音频处理技术,由杜比实验室开发。我们只讨论其环绕声技术。

它主要是一系列「声音前处理技术」,但近年也开发出类似SRS的「声音后处理技术」。

前处理意思是:在声音产品(音乐或**等)的制作过程中,就进行编码,形成多声道信号。在播放的时候,通过设备解码,还原成多声道的声音。

Dolby也开发了一种用于家庭的虚拟环绕声技术,名字就叫做Virtual Speaker (虚拟扬声器),和SRS一样用两个扬声器来虚拟环绕声。

Dolby更进一步把这种虚拟环绕技术与编码环绕声技术结合,让家用设备既可以解码真正的环绕声信号,也可以将立体声信号通过「模型计算」转换成环绕声,用户可以用两个扬声器来播放「虚拟环绕声」,或者用5.1声道扬声器系统来播放「模拟环绕声」。

因为这里对虚拟和模拟的定义是不同的,容易混淆,我就列一个表:立体声(双声道)信号内容+双扬声器——虚拟环绕声第一种情况环绕声(多声道编码)信号内容+双扬声器——虚拟环绕声第二种情况立体声信号内容+多声道扬声器——模拟环绕声环绕声信号内容+多声道扬声器——真正的编码环绕声可以看出,Dolby拥有最大的兼容性,1-4都可以支持。

而SRS只支持1-2两种。

就虚拟环绕声本身而言,SRS和Dolby很难说谁家的技术更好。双方各有其支持者。

SRS主要还是出现在笔记本电脑、电视机、手机、随身听和耳机等扬声器数量较少的设备上,多声道系统基本上都是Dolby或者DTS的天下了。

所以如果你是戴立体声耳机在笔记本上看**,SRS可能是不错的的选择——也许你的笔记本制造商已经内置了SRS。

但考虑到对编码环绕声的兼容性,以及Dolby所占的市场份额(AC-3规格的声音就是Dolby家的),如果在只能选择一种环绕处理技术的情况下,那毫无疑问是Dolby。

————————————————————————————update:刚看了一下SRS的网站,原来他们也发展出了一种技术叫做SRS Circle Surround(最新的版本是CSII),可以输出多路信号给多声道系统,实现上表3-4的支持。

C4D怎么导入ai文件?如何将AI文件快速导入到C4D中?

1:不是手机的问题 NOkia的致命缺点就是导航键掉漆 几乎N记所有的机型都有这问题 是通病 掉就掉吧 不耽误用 我同事用的N81行货 早就一片光明了 哈哈

2:建议换个软件试试 不有的软件都是不能关闭背景灯吧 或者试下在手机设置里修改背景灯时间 别在电子书软件里设置

3:WLAN就是无线上网嘛 和GPRS两回事啊 WLAN就和用无线网卡道理是一样的 点子好搜到了人家还没设置密码你就能无限上网了 像笔记本似的 搜不到也就是周围没无线路由器

我手机多普达的 WLAN没用过 一般都有密码 搜到也上不去 用GPRS不是挺好用的么

十大中学生喜欢的礼物,送高中生什么礼物好

c4d是一款集计算机3D动画、建模、模拟和渲染于一体的综合性应用软件(3D设计软件)。它常用于制作场景、人物、产品、动画等设计。c4d被许多设计师广泛应用于平面设计、服装设计、UI设计、工业、动画、游戏设计等领域。而学习掌握C4D并不是一件易事,不少小伙伴在学习过程中就被劝退了。其实,想要快速学习掌握C4D,课程还是很重要的。这里为大家提供83套的C4D课程,都是经过精心挑选的,符合新手以及进阶层级人员学习。如果你还在到处找C4D课程学习,不妨看一看?自学C4D?这几个热门课多至16万用户在学:1.C4D完全自学宝典(基础-材质-动画-OC渲染)2.C4D+OC耳机建模渲染实战流程3.C4DR20基础入门教程4.商业产品C4D建模-OC渲染系统课程C4D导入ai文件步骤:启动Illustrator并新建一个空白文档,按照自己的想法绘制一个图形。执行“文件-存储为”命令,在弹出的Illustrator选项对话框中将版本设置为Illustrator8,这个版本的兼容性比较好。保存后,启动C4D并执行“文件-合并项目”,在打开的对话框中选择步骤2保存的路径,并将缩放值设置为合适大小,例如,我将合并的路径大小放大到20厘米。单击“确定”即可将Illustrator的路径导入到C4D中了。导入到C4D中的路径与使用C4D本身的路径工具绘制的路径,性质完全一样,我们也可以对其添加生成器将其转为三维模型。那么,关于“C4D怎么导入ai文件?如何将AI文件快速导入到C4D中?”的精彩内容就分享这么多啦~希望小编分享的C4D知识点内容是对你有所帮助的!提一嘴,本人也是经历学习过C4D的,深知学习C4D有多艰辛,特别是对于自学而言!所以我希望每一位小伙伴在上都能够快乐学习、快速掌握C4D。点击链接:

lee?cooper和lee是一个品牌吗?

一考虑适合送给高中生的礼物,人们最先想到就是跟学习相关的工具,像英语翻译机啊、钢笔之类的学习用具啊。当然高中生最重要的事情就是学习,送礼物送一些对他们的学习有帮助的非常不错,可是高中生正处在青春年少时期,他们对那些创意特别的礼物也非常感兴趣,又实用又有创意才是对于他们来说最好的选择。

1、汉王扫描翻译笔

适合送给高中生的礼物,首推的就是这款汉王扫描翻译笔,因为英语毕竟不是母语,学习起来难免会遇到很多问题,做英语阅读的时候遇到不知道的单词,用翻译笔扫一下,中文解释和用法马上就出现了。

2、Kindle亚马逊电子书阅读器

高中是孩子学习成长的非常关键时期,多多阅读文学作品不仅能提高他们的写作能力,而且对他们的思想和阅历都非常有帮助,买一款Kindle电子书阅读器送给他们,让他们享受到犹如纸书般的阅读体验。

3、N9太极系列钢笔礼盒

这是一支非常好用的中性笔,手感好,书写流畅,金属的外壳看起来精致又大方。考试的时候,拥有这样一款超好写的中性笔,会发现考试一下子变得轻松很多。高中生功课多,非常费笔,这款中性笔非常实用。

4、数独3合1数字飞行棋九宫格

即使学业非常紧张,高中生也不可一味的沉溺于学习,偶尔还是可以玩一下游戏放松一下。送上这样一款九宫格数独游戏,轻松休闲又益智,玩数独游戏能够帮助锻炼人们的逻辑思维能力,非常不错哦。

5、漫威复仇者联盟手办

高中的男生一般都会对漫威**里面的那些超级英雄有着一种神奇的向往,买一个复仇者联盟手办送给他们,逼真的造型真的是超级酷炫了。这款手办的全身关节都可以动,每一个细节都近乎完美。

6、内置灯光教学地球仪

这是一款设计非常有创意的3D台灯,除此之外,它还集地球仪、万向旋转、可涂写三大功能与一身,白天它是一个可以帮助你学习世界地理的神器,晚上它有变身为一个精美的小夜灯,非常神奇。

7、海贼王鹰眼系列发光手办模型

又不喜欢看海贼王的男生吗?特别是高中生,海贼王是他们非常喜欢的一部动漫,所以这款海贼王鹰眼手办应该是所有动漫迷的最爱。这款手办内置led灯饰,还可以发光,真的是非常酷炫的礼物。

8、斯伯丁超耐磨比赛标准篮球

高中生正处在长身体的阶段,他们都喜欢运动,这款礼物送给喜欢打篮球的男生是非常不错的选择。这款篮球有着优质的皮质,弹性标准让你很好把握,耐磨性非常好,而且篮球上还支持刻字哦。

9、唯美浪漫变色翻页书灯

又是一款非常适合送给漫威迷的礼物,高中生当中的漫威迷应该非常多吧。当然,即使你不是漫威迷,也一定会喜欢这个礼物,因为它表面是一本书,翻开后可变身为一个超级漂亮的百叶灯,够创意吧!

10、阿里云C智能运动蓝牙耳机

在高中紧张的学习下,许多同学都会取不同的方式来释放压力,比如听歌、运动等,而这款运动耳机就很好的满足听歌和运动,超轻的重量也完全不会带来压力,高保真音质让听歌更畅快,当然还可以用来听一些复习资料,一举多得,是送给高中生不错的礼物。

11、创意照片马克杯

同学之间送杯子代表“一辈子的友谊”,既表达想跟她做一辈子的好同学,好朋友,是最能拉近同学感情的礼物。而且杯子能够定制同学的照片,只要倒入开水就能显现照片,非常有创意。

12、七彩发光阳光罐

七彩阳光罐,是夜晚的一盏启明灯,白天吸收阳光晚上就能发光。还能在上面定制文字祝福语,让这份礼物写满你的心意,表达你对同学最真切的情感。

13、DIY创意照片抱枕

这款抱枕很适合送给女同学,送给你的好闺蜜哦。将你们的合影照片定制上去,每天抱着这样的枕头入睡,同学之间的感情自然是好到没的说。

14、创意榉木万年历笔筒

学生的桌面肯定是少不了文具的,送同学一个多功能的创意笔筒,助她将桌面收拾的更加干净。抽屉任意定制文字,多款图案可选,创意实用百分百。

15、大象蓝牙音响手机座

中学人手一部手机不是什么稀奇事了,作为年轻人总有一些自己喜欢看的**和自己喜欢听的歌曲。对此也可以考虑送同学一个手机座哦,让她追剧听歌更方便,而且可爱的大象造型,也是很惹人喜欢的。

16、惊喜爆炸机关盒子

这款惊喜爆炸礼盒是风靡网络的礼物哦,很多人都喜欢自己制作一份送给心爱的人。如果你也有喜欢的同学,那么可以用心为她定做一份哦,只要收集三五十张照片,就能送她一份感动的礼物。

17、英雄钢笔签字笔礼盒

钢笔是中学生每天都会打交道的文具,一支好的钢笔不仅是练字的好帮手,还是考试的必备品。英雄钢笔,国民大牌钢笔,笔身可专属刻字,送同学学生实用又走心。

18、可爱抱心熊毛绒公仔

很多人喜欢将毛绒公仔当做礼物送给女生,喜欢呆萌可爱的东西是女生的天性,什么时候都阻止不了她们的少女心。可爱抱心熊毛绒公仔,爱心可以定制文字,笑眯眯的可爱模样简直把女生萌化了。

19、神奇会唱歌的台灯

中学生的压力也很大,做不完的作业,考不完的试卷......此时你的贴心最需要的就是一盏台灯了,在学习时可以提供柔和不刺眼的照明,累了又能播放音乐为他解忧祛乏,非常有创意的贴心小礼物。

20、随意写留言板小闹钟

一日之计在于晨,每天早起上学是每个学生都应该要做到的。但是谁都喜欢赖床,晚上睡得晚真的会睡过头的,此时送同学一个随便写留言板小闹钟就是最佳的礼品了,它不仅是一个闹钟哦,还可以在上面随意书写文字哦,实用不贵非常适合同学之间互赠。

概述

上周,直播平台映客发布公告,将“映客互娱有限公司”更改为“映宇宙(北京)科技有限公司”。同日,映客互娱在其线上品牌升级发布会中,还宣布公司业务将全面向元宇宙进军,基于Web3.0技术形态,创建现实与虚拟相结合的多维社交矩阵,打造一个具有无限活力与生机的社交元宇宙。

除了映客,腾讯似乎也开始对元宇宙下手了。本周,有三位知情人士透露,腾讯向员工宣布正式成立“扩展现实”(XR)部门,虚拟世界的元宇宙概念。

尽管腾讯拒绝置评,但此次成立XR部门并不令人意外,在新的发展趋势下,国内外互联网巨头纷纷入局元宇宙,而VR/AR/MR等硬件又被认为是通往虚拟世界的重要入口,因此腾讯作为国内的头部互联网公司自然要参与其中了。

此外,除了软硬件的布局,Meta、微软等科技巨头组建了一个名为元宇宙标准论坛(Meterse Standards Forum)的组织,英伟达高管尼尔·特雷维特(Neil Trevett)担任元宇宙标准论坛。

元宇宙标准论坛免费向任何组织开放,致力于统一元宇宙行业的标准,为合作构建互操作性标准服务,从而实现数字世界的相互兼容。

放眼全球,越来越多的公司开始尝试将元宇宙技术融入自身业务,瞄准元宇宙赛道发力。围绕“元宇宙”的竞争愈发激烈,不论是科技巨头还是头部资本,他们都认为元宇宙领域拥有着广阔的前景。

虽然元宇宙尚处于发展的早期,但尽早帮助科技巨头们达成一个标准和共识,将会更加有利于技术和市场的发展。

元宇宙时代正在来临,我们满怀期待。以下是本期周刊的详细内容,我们元宇宙之心将其分为了重要新闻、本周新闻一览两大板块,请Enjoy:

重要新闻

知情人士:腾讯正式宣布成立“XR”部门,元宇宙

6月20日消息,三位知情人士称,腾讯控股周一向其员工宣布正式成立“扩展现实”(XR)部门,正式将赌注押在虚拟世界的元宇宙概念上。消息人士称,该部门的任务是为腾讯建立包括软件和硬件在内的扩展现实业务,并将成为该公司互动事业群(IEG)的一部分。

元宇宙沙盒游戏平台Roblox或将登陆Meta Quest2

据Bloxy News近日在社交媒体上披露,元宇宙沙盒游戏平台Roblox或将登陆Meta Quest2。Bloxy News在推特上写道:“准备好以一种全新的、令人身临其境的方式体验元宇宙吧。Roblox很快就将正式登陆另一款设备……有人能猜到它是什么吗?Bloxy News在推文配图中使用了Roblox和Oculus的徽标,下方还添加了“Meta Quest”的标签。但截至目前,Meta官方还没有对这一传闻发表任何评论。

英伟达宣布完成基于5G的VR协作概念验证

近日,英伟达与多个合作伙伴宣布了一项成功的概念验证,它使用边缘计算和支持5G的VR技术,使相距约70英里的两个工程团队能够像在同一个房间一样进行协作。

Snapchat与British Vogue合作推出AR时装展

Snapchat日前宣布和英国版《Vogue》合作推出VoguexSnapchat AR展览之重新定义人体,由英国版《Vogue》主编和《Vogue》欧洲编辑总监Edward Enninful OBE策划。该AR展览展示了使用自定义Snapchat过滤器实现的高端时尚设计。

Immutable X宣布更新品牌

Immutable X宣布更新品牌,其使命是与StarkWare合作,通过Immutable X和Immutable Games Studio推动下一代Web3游戏发展,使数字世界成为现实。Immutable已经发布新品牌Logo和全新网站。

欧漫《星际特工》Valerian NFT将于7月10日前发售

欧漫《星际特工》Valerian NFT所有NFT特性组件和元数据都已更新为IPFS,将于7月10日前发售,同时将启动Web3.0。此外,其生态第一个基于创造者经济的Web3.0社交网络聚合器将于近期公布。Valerian NFT是基于欧洲《星际特工》IP推出的系列NFT。据悉,Valerian NFT总量为9999个,将在Binance NFT、Valerian同步发行。

中国工商银行首发家企欣荣纪念章数字藏品NFT

据中国工商银行官方公众号,工银私人银行家族信托业务作为实现财产隔离、保值增值、财富传承的有效模式,深受广大客户好评。家企欣荣纪念章由国内知名工艺美术师朱熙华先生为工商银行客户量身设计,本款数字藏品根据家企欣荣大铜章设计,发行由工商银行金融科技创新体验中心和工银玺链提供技术支持。它是工行对于企业家客户的承诺,是这种承诺的象征与信物,成为企业家财富和精神代代相传的经典标志。

报告:2020年4月到2022年4月Crypto、区块链、NFT的招聘信息增加了804%

一份报告显示,从2020年4月到2022年4月,Crypto、区块链、NFT的招聘信息增加了804%。全球就业门户网站Indeed的报告还显示,市场需求加速增长,到2022年增长315%。2022年4月的招聘信息是2019年的15倍,凸显了大流行在这种持续增长中的作用。报告显示,Covid-19大流行已经快速追踪了印度跨职能技术的用,因此对技术专业人员的需求比以往任何时候都多,尤其是在Crypto、NFT和区块链等新领域的专业知识。数据还显示,加密职位似乎是整个技术职位招聘中占比最大的职位之一,从2019年至2020年的41.22%增加到2021年至2022年的67.48%。

BitGo与Parallel Finance合作为美国机构推出首个NFT托管平台

数字资产安全和流动性提供商BitGo周三宣布,已与去中心化借贷和质押协议Parallel Finance合作为开发商、零售市场和机构推出了NFT热钱包和托管解决方案。BitGo首席产品官Chen Fang表示,这是第一个可以与热钱包配对的美国合格托管解决方案。客户可以通过BitGo的新钱包服务与OpenSea和LooksRare等去中心化市场进行交互,类似于MetaMask用户可以集成他们的钱包的方式。

顶级豪车品牌宾利宣布进军NFT市场,将于9月发布限量版NFT

顶级豪华汽车品牌宾利在社交媒体上发文宣布进军NFT市场,于今年9月发布其基于Polygon网络的限量版(208份)NFT作品。

人民科技将发行袁隆平数字藏品

人民网旗下子公司人民科技将于6月19日在人民科技数字藏品平台(简称人民数藏)上发行第一款数字藏品——《人民日报》头版数字藏品·新中国第一个特等发明奖授予袁隆平团队,藏品以公益的方式,面向公众免费限量发行5000份。藏品内容是袁隆平团队——我国籼型杂交水稻科研协作组,获新中国成立以来国家颁发的第一个特等发明奖的《人民日报》头版版面。

国内数字藏品发行平台数量已经突破500家

据华夏时报披露,截至2022年6月15日,据不完全统计,国内数字藏品发行平台数量已经突破500家。形成鲜明对比的是,2022年2月,国内数字藏品平台为有100余家。不过,数字藏品发行多而不精,同质化严重,以二级市场为营销重点的策略导致炒作盛行,数字藏品产业被拖入了“性存量竞争”的怪圈,亟需监管。

微信或首次以“涉数字藏品二级交易”理由封禁一公众号

6月20日消息,近日,“NFTea数字茶票”官方公众号被封,停用理由是“由用户投诉并经平台审核,存在虚拟货币交易或数字藏品二级交易相关经营活动”,与此前封禁数藏号表述有较大区别。此前3月,大量数字藏品微信公众号被封,包括Art Meta元艺数、一点数藏、归藏元宇宙、画生Meta、元本空间、神达数藏、One Meta、零号地球、和诺坊体等,大部分被封的理由为“存在未取得法定许可证件或牌照,发布、传播或从事相关经营活动的行为”,少数的封禁理由是涉嫌欺诈。其中,有平台已另设微信公众号账号,包括杭州元艺数科技有限公司旗下“Art Meta数藏世界”、江西点藏科技有限公司旗下“一点数创”等。

Meta、微软等科技巨头宣布成立并启动元宇宙标准论坛

包括Meta、微软、索尼等公司在内的科技巨头宣布成立并启动元宇宙标准论坛(Meterse Standards Forum),该论坛由Khronos Group主办,该组织是一个由170个组织组成的非营利性财团,支持3D图形、VR、AR和机器学习等行业的互操作性标准。新论坛免费向任何组织开放。它将专注于旨在实现原型设计、黑客马拉松、插件和开源工具的项目,以促进元宇宙标准的测试和用。现超过37名元宇宙标准论坛创始成员包括Meta、微软、索尼互动、Epic Games和中国科技巨头阿里巴巴、华为等。

大朋VR获新一轮数千万元融资将推出游戏级VR产品

近日,全栈VR技术与产品公司大朋VR宣布完成数千万元融资,本轮融资由华强资本,谦宜资本和联合光电(300691.SZ)旗下产业基金联芯基金联合投资。

eBay已收购NFTKnownOrigin

6月22日消息,全球电商巨头eBay已于今日完成对NFTKnownOrigin的收购交易,具体金额及条款暂未透露。本次收购旨在将eBay的影响力和声誉与KnownOrigin的领先技术相结合,为新一代NFT创作者、卖家和买家提供支持。KnownOrigin于2018年成立,旨在使艺术家和收藏家能够通过区块链支持交易创建、购买和转售NFT。

报告:预计到2030年NFT市场规模将达到2120亿美元

6月17日,Acumen Research and Consulting发布报告《2022-2030年NFT市场规模、份额、分析报告和区域预测》。报告称,2021年,全球NFT市场的规模为160亿美元,预计到2030年将达到2120亿美元,2022年至2030年期间复合年均增长率(CR)为33.7%。

研究:当前的元宇宙仍然不适合远程工作

本月早些时候发布的一项研究发现,使用当今可用的工具在虚拟世界中工作可能会降低员工的生产力,并增加他们与远程工作相关的挫败感和焦虑感。11%的研究参与者感到非常不适,以至于他们甚至无法在研究中完成一天,导致他们的任务不完整。科堡大学、剑桥大学、滨海边疆区大学和微软研究院的研究人员最近进行的一项研究描绘了这个问题,这份题为“量化在VR中工作一周的效果”的报告比较了16名不同员工在每周工作40小时的正常环境和普通虚拟世界设置中开发任务的表现。结果大多是负面的,暗示今天的虚拟世界可能仍然过于有限,无法支持基于工作的应用程序。

ChinaJoy:CJ Plus将在MetaJoy元宇宙数字世界中举办

据ChinaJoy官方消息,2022年ChinaJoy线上展(CJPlus)将于8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙数字世界中举办,所有玩家均可免费参与,只需注册、登录即可获得限量版ChinaJoy纪念币数字藏品,以及不同企业、不同活动发售的数字藏品,还可以通过购买和交换的形式收集各类数字藏品。

国美涉足元宇宙:定为最重要战略,已招揽人才成立项目组

近日,国美已将元宇宙定为最重要的战略方向,元宇宙项目总负责人已于6月入职,正积极招揽人才。一位知情人士对记者表示,该元宇宙项目或将于7月初部分上线。另外,来自职场社交平台脉脉的公开信息显示,上述元宇宙项目业务范畴包括元宇宙世界、元宇宙电商、数字人、虚拟偶像、数字藏品等。对此,国美方面回应称,公司确实在做元宇宙方向的初步尝试,真快乐App即将推出元宇宙功能。

毕马威美国和加拿大团队推出元宇宙协作中心

国际四大会计师事务所之一毕马威(KPMG)的美国和加拿大业务部门在元宇宙推出协作中心,旨在帮助其客户制定元宇宙领域的战略。一位发言人表示,这个私人中心是其员工、合作伙伴和客户进行虚拟团队会议和分享想法的地方。他们还将能够在元宇宙中进行培训课程、工作面试和员工评估,以及展示毕马威服务和功能的会议。毕马威加拿大数字总裁兼管理合伙人Armughan Ahmad表示,“元宇宙让我们有可能体验现实世界和数字世界相融合的‘phygital’世界。元宇宙提供价值13万亿美元的市场机会,到2030年将拥有多达50亿用户。”毕马威在美国和加拿大的业务部门已经组建一支拥有技术和创新经验的专业团队,为元宇宙设计、NFT用例、加密资产、社区互动和更广泛的Web3集成提供支持。

Immutable宣布推出5亿美元风投基金以促进Web3游戏用

6月17日消息,以太坊NFT扩容方案提供商Immutable宣布推出5亿美元风投基金以促进Web3游戏用。这笔资金将用于资助在其L2扩展平台Immutable X上构建Web3游戏和NFT的项目。此外,该基金还将与其他专注于Web3游戏和NFT的投资者合作,包括BITKRAFT、Animoca Brands、Arrington Capital、Double Peak、Air Tree、King River Capital和GameStop,以获得更多投资机会。

Axie Infinity资助200名创作者参加Nas Academy的新创作者学院

NFT游戏Axie Infinity资助200名创作者参加Nas Academy的新创作者学院,帮助Axie创作者能够将内容提升到一个新的水平。这所培训学校是由Nas Academy专门为Axie Infinity社区成员设计,与QU3ST运营的Axie Creator Program独立但互补,目前报名已开放,将于7月20日结束。

本周新闻一览

VR/AR/MR

美国专利商标局公开了去年12月提交的名为“头戴式显示器”的Valve设计专利申请。

Meta宣布通过推出Meta Avatars Store来扩展其Meta Avatars的虚拟时尚产品阵容。

戛纳狮子国际创意节与Niantic合作,提供交互式AR体验。

企业AR/MR解决方案提供商Arvizio最近宣布其用于AR指导教学的AR Instructor解决方案现在可用于iPad、iPhone和Android设备,扩展了其能力范围和市场范围。

汪峰合作Pico打造全球露营音乐漂流旅行,视觉体验全新升级!

AR产品服务供应商Blippar最近宣布将公司的无代码AR创建工具Blippbuilder集成到商业通信和协作平台Microsoft Teams中,旨在让每个人(从没有编码背景的新手到经验丰富的开发人员)都能构建身临其境的3D AR体验。

医疗保健技术提供商Novarad宣布其AR手术导航系统VisAR已获得FDA 510(k)批准,将用于精确引导的术中脊柱手术。

DiscoverFeed公司宣布将于7月23日正式发布其元宇宙平台“DiscoverFeed”,可让用户在VR中体验世界各地的,将连续5周每周举办一次免费活动,连接真实和虚拟。

《Rec Room》更新,允许其Plus会员创建定制衬衫。

HTC VIVE日前宣布将通过推出VIVE Flow商用版本扩大VIVE Flow的适用范围。

小派科技高端头显8K X客串《三体》尘埃版预告片。

麻省理工学院最新研究指出AR对自闭症患者的潜在好处。

英伟达推出3D MoMa可将2D照片转换为可编辑的3D模型。

美国乐器制造商Fender与Meta合作推出音乐元宇宙“Stratoverse”。

埃及初创公司Beyooot宣布正式成立了埃及首家面向家居和办公家具的AR电子商务平台,旨在提供在平台上展示并出口到国外市场的家具产品。

MR观星体验应用《Skygaze》Demo版登陆Quest平台。

Moth+Flame与SHRM合作,推出企业级VR沉浸式学习市场。

Solana Labs宣布将推出适用于Android的Solana Mobile Stack软件生态系统,同时透露其团队正在开发一款新Android手机Saga。

NFT/链游

Blockchain Intelligence Group推出NFT风险和调查工具NFT Explorer。

Under Armour库里个人品牌Curry Brand推出跨社区NFT项目Basketball Headz。

开放支付网络Ripple与FLUF World达成合作,将通过The Root Network开启“The Open Meterse”。

Animoca Brands、UCOLLEX和MADworld将推出针对日本文化的NFT系列。

玛氏公司为旗下品牌士力架提交NFT相关商标申请。

跨链预言机解决方案SupraOracles与NFT市场MADworld达成合作。

BSCFA宣布Lucky Floki获得BSC STAR白名单

Web3 Ventures宣布已从数字身份和沉浸式土地项目PunkScapes购买150枚NFT。

Silicon Valley制片团队将推出Web3项目。

NFT市场NuqtahNFT与Consensys达成战略合作。

Blockchain Intelligence Group推出NFT风险和调查工具NFTExplorer。

DEX聚合器ParaSwap推出点对点NFT交易应用。

Web3社交应用Palmare与Refinable达成战略合作。

美国洛杉矶比弗利山庄已提交NFT和元宇宙相关商标申请。

说唱歌手Snoop Dogg已提交两项NFT和元宇宙相关商标申请。

美国知名轻奢品牌蔻驰(COACH)和Web3工作室1BLOCK达成合作,将推出限量版NFT。

Web3社交网络Showtime推出Showtime 2,旗舰功能为Free NFTs。

Yuga Labs聘请佳士得NFT团队关键成员担任CryptoPunks品牌负责人。

区块链赛车游戏K4 Rally与Xchange Monster合作提供Web3游戏体验。

The Sandbox与时代杂志将在元宇宙中开发TIME Square

奢侈时装品牌Burberry与链游公司Mythical Games合作推出游戏角色、装饰和虚拟世界。

元宇宙游戏开发商Bison已推出Forgottent Runiverse的首个可玩演示。

Web3凭证数据网络Project Galaxy与元宇宙项目AlterVerse达成合作。

BitWell表示储备金充裕,将扩大全球人才招聘。

Poly Network推出系统性开发框架,为开发者提供“互操作即服务”。

“无聊猿”NFT项目宣布与滚石杂志合作开发联名NFT,并将公开拍卖。

MoonPay正式推出实用型NFT铸造服务HyperMint。

FTX已退出与美国职业棒球大联盟洛杉矶天使队的赞助交易谈判。

链游Crypto Kitties在韩国被视为“非法和有害网站”。

英国汽车公司Lotus Cars宣布与Ripple合作开发其首个NFT系列,XRP Ledger (XRPL)和NFT PRO提供技术支持和NFT解决方案。

Coinbase NFT上线支持多个钱包,单个账户最多连接10个钱包地址。

Quidd推出了将数字收藏品铸造和取消铸造成NFT的功能。

Meta将在Instagram和Facebook中扩大NFT测试范围。

Uniswap空投条件更正为需在4月15日快照时持有Genie Genesis NFT。

GSR公布其NFT投资组合“GSR Blue”,包含基于以太坊和Solana的蓝筹PFP和生成艺术。

Doodles宣布即将推出第二季NFT。

The Sandbox宣布与动漫《足球小将》版权方合作,将其引入Sandbox元宇宙。

奢侈品牌Gucci已为其名称和Logo提交5项商标申请,范围涵盖NFT支持的媒体、加密经纪业务、、市场服务、虚拟服装、车辆、房地产、时装秀和货币。

NFTGo宣布将于7月正式上线聚合交易功能。

Ledger为企业推出NFT市场Ledger Market和Web3服务平台。

ConsenSys官方宣布发布区块链平台Infura NFT API Beta版,该产品使Infura用户能够轻松和验证数字资产以及创建元数据模板,使他们能够自定义和开发NFT。

电商巨头Shopify为商家提供通过NFT与忠实客户建立联系的新方式。

RSS3创始人宣布正式支持RSS。

以太坊NFT项目Doodles在NFT.NYC大会上宣布任命音乐人Pharrell Williams为首席品牌官,他将帮助塑造该系列在音乐、艺术品、消费产品、动画和活动方面的一系列举措。

Web3数字身份平台Unstoppable Domains宣布与ShapeShift集成。

史蒂芬·库里BAYC头像在P01NT.co上被展出。

科技媒体Techmeme即将推出NFT板块。

Phantom已支持在浏览器扩展应用内将NFT直接上架Magic Eden。

玛氏公司为旗下品牌德芙提交元宇宙、NFT商标申请。

ConsenSys在MetaMask机构投资组合仪表板新增NFT功能。

Kakao旗下Ground X将把虚拟资产钱包Kaikas业务转让给Sfresso247。

由北美冰球队伍所组成的国家冰球联盟(NHL)宣布与NFT平台Sweet建立合作关系,将创建一个NFT系列及市场,NFT包括过去和现在的NHL球员。

意大端奢侈品牌Gucci购入25,000美元NFT市场SuperRare代币RARE以加入SuperRare DAO。Gucci加入该DAO后将推出“Vault Art Space”展览,该展览将包括29位艺术家的NFT艺术品精选

币安与C罗建立合作伙伴关系,将发行一系列NFT收藏品。

NFT游戏《Blankos Block Party》将在Epic Games Store推出。

其他

重庆红岩革命历史博物馆限量发布首款数字藏品。

Instagram推出家长控制元宇宙监督功能。

HTC新款手机产品将是“元宇宙载具”,通过与VIVERSE紧密连结,让元宇宙各种功能在手机端就能使用。

国内科技头部企业科大讯飞正式推出“星昼”数字藏品平台,同时宣布将于6月20日12点开售2款首发数字藏品。

央视推出首个元宇宙概念大型沉浸式数字交互空间《三星堆奇幻之旅》。

Unstoppable Domains与迈阿密市合作,为迈阿密市民提供免费Web3教育。

得物App正式推出数字藏品平台。

Meta正在与Balenciaga、Prada和Tom Brown合作推出数字时尚市场。

途虎养车首次限量发行6款《虎将》系列数字藏品,限量10000件。

低度潮饮酒品牌酒次元宣布推出以无聊猿BAYC#6686为核心元素的二创作品《流光微醺》,限量发行999件。

北京冬奥花滑“千金”安娜·谢尔巴科娃全球首发数字藏品

中国唱片集团推出数字藏品。

深圳国际预科学院发行数字藏品。

酷狗音乐发行全国首个非遗乐器数字音乐藏品“古乐华章”。

虚拟人梅涩甜担任北京国际**节元宇宙推介官。

中手游上线数字艺术版权分发平台“有鱼艺术”。

元宇宙入选LG创业孵化器北美创新中心初创企业领域。

甘肃省文化和旅游厅发行“如意甘肃”数字纪念票。

HTC董事长加入联想董事会,或探索扩大元宇宙应用发展。

豪华手机品牌Vertu与币安合作推出NFT和智能手机。

Twitter董事会批准马斯克440亿美元的收购要约。

广发证券指出中国数字藏品行业有望走向规范化、差异化。

市场消息:Meta的元宇宙硬件、耳机业务放缓。

郭明錤更正预测2022年Meta元宇宙硬件/耳机出货量下调25-35%。

微软将停售AI情绪识别技术并限制人脸识别工具的使用。

扎克伯格宣布Facebook Pay更名为Meta Pay。

CBA比赛地板官方数字藏品发布。

元宇宙初创公司Translucia与软件开发公司Two Bulls合作,拨款1亿美元建设元宇宙研究与开发中心。

日本多个党派在7月份参议院选举承诺中提及Web3和加密税制改革。

美国吉他制造商Fender与Meta合作推出音乐元宇宙Stratoverse。

去中心化云服务平台Ankr推出应用链,允许DApp开发人员构建专属链。

南京航空航天大学发行数字藏品。

杭州公交首发数字藏品。

首个基于Web3.0的数据加密计算网络ADAM中文社区正式启动“志愿者招募活动”。

Meta将2022年元宇宙智能硬件出货量缩减300万台。

投融资新闻

链游Earth From Another Sun完成450万美元融资。

Huobi联创杜均联合BMAN推出4亿美元Web3基金。

区块链游戏公司Clockwork Labs完成2200万美元A轮融资,a16z领投。

区块链公司Ekta完成6000万美元融资,Global Emerging Markets领投。

NFT智能钱包Castle完成150万美元Pre-Seed轮融资,Dragonfly Capital领投。

加密基础设施服务商Alchemy推出2500万美元开发者赠款以支持Web3项目。

加密艺术平台Outland宣布已于2022年3月完成500万美元轮融资。

NFT初创公司Fika完成400万美元融资。

大日本印刷株式会社DNP与负责VR/MR直播分发业务的Alpha Code合作,提供连接现实和虚拟的服务。

Animoca Brands收购TinyTap超80%已发行资本。

游戏公司Admix将与元宇宙公司LandVault合并,并后估值达3亿美元。

NFT借贷平台Astaria完成800万美元融资。

物联网区块链平台IoTeX核心开发商MachineFi Lab完成5000万美元A轮融资,HashkeyCapital等参投。

“奇异火科技”获得数千万元天使轮融资,本轮融资由线性资本领投,上市公司奥雅设计跟投。

web基础设施Platform.sh完成由Digital Partners领导的1.4亿美元D轮融资。

基于NFT的“社区即服务”初创公司Afropolitan完成210万美元pre-seed轮融资。

物理世界数字化基础设施服务商凌迪Style3D完成近1亿美元Pre B+轮融资,打造数字时尚基础设施。

链游平台MetaOne完成200万美元私募轮融资,Huobi Ventures等参投。

Web3教育平台Neol完成520万美元轮融资,Kyu Collective和Global Ventures共同领投。

Solana生态NFT市场Magic Eden以16亿美元估值完成1.3亿美元B轮融资。

DeFi开发商Coin98 Labs宣布收购越南游戏工作室Yunero Studios,以通过GameFi加速Web3大规模用。

VR/AR培训解决方案提供商Transfr VR完成3500万美元B轮融资。

Uniswap Labs收购NFT聚合市场Genie并向合格用户发放USDC空投。

元宇宙音乐平台Authentic Artists宣布完成战略融资。

风投机构1confirmation宣布推出1亿美元NFT基金。

游戏开发商CloudFeather Games完成125万美元轮融资。

日本虚拟IP公司Bre group Inc.完成1000万美元融资,Dawn Capital等参投。

Web3新闻初创公司Capsule Social完成260万美元轮融资,Beacon Fund领投。

瑞士加密初创公司Nobank宣布完成100万瑞士法郎(约合103万美元)轮融资。

AR工业初创公司KIT-AR完成200万欧元轮融资。

观点

亿万富翁对冲基金经理Lee Cooperman:NFT和Crypto是“垃圾”,市场短期内难以复苏。

Binance全球情报和调查副总裁Tigran Gambaryan:印度会成为区块链、加密和Web3的全球中心。

报告:到2028年NFT市场规模将增至73.908亿美元。

国际清算银行(BIS):随着Terra生态系统的崩溃,数字资产仍面临结构性问题。

知名导演Spike Lee:使用NFT资助**将“为**制作带来更多民主”。

蚂蚁集团数字科技副总裁娄建勋:数字化转型已成为推动中国产业迈向全球价值链中高端的新动能。

蚂蚁集团数字科技AIoT石易:区块链+IoT构建源头可信的物理世界链接。

蚂蚁集团研究院战略研究高级专家孙曦:区块链为新能源行业发展带来新机遇。